ねこバタ会議

スマホアプリ制作に関するブログです。

以前以下の記事を書きました。
AndroidでViewの枠線と背景色を動的に変更する 

上記記事はres/drawableに用意したborder.xmlを用いて、背景色や枠線の色を動的に変化させるというものです。
ただ、この方法だと、画面内に複数のViewがあって、それぞれを変化させたい場合には一工夫必要です。

その場合は、対象のViewのBackgroundResourceに対して、GradientDrawableを生成してセットすることで実現できます。

GradientDrawable bgShape = new GradientDrawable();
bgShape.setStroke(1, Color.parseColor("#FFFFFFFF"));
bgShape.setCornerRadius(2);
bgShape.setColor(Color.parseColor("#000000FF"));
if(sdk < android.os.Build.VERSION_CODES.JELLY_BEAN) {
    targetView.setBackgroundDrawable(bgShape);
} else {
    targetView.setBackground(bgShape);
}

要はborder.xmlで定義したシェイプと同じものを動的に生成する、という感じですね。
私の場合はカスタムしたViewのメソッドとして組み込んで使用していました。

pubilc void setBorder(float width, float radius, int borderColor, int backColor){
	GradientDrawable bgShape = new GradientDrawable();
	bgShape.setStroke(width, borderColor);
	bgShape.setCornerRadius(radius);
	bgShape.setColor(backColor);
	
	if(sdk < android.os.Build.VERSION_CODES.JELLY_BEAN) {
	    setBackgroundDrawable(bgShape);
	} else {
	    setBackground(bgShape);
	}
}

という感じですね。

なお、同様のことをiOS向けにXCodeで書く場合についても書いておきます(Objective-Cです)。

[view setBackgroundColor:[UIColor blackColor]];	// 背景色
[view.layer setBorderColor:[[UIColor whiteColor] CGColor]];	// ボーダー色
[view.layer setBorderWidth:1.0];	// 太さ
[view.layer setBorderRadius:2.0];	// 角丸

のような感じで普通に設定できると思います。
記憶が定かで無いので間違っている部分もあるかもしれませんが、Androidよりだいぶ手軽にできると思います。
なお、Swiftは全く知りませんm(__)m

以上、「続・Viewの枠線と背景色を動的に設定する Android&iOS(Objective-C)」でした。

Unity5 Personalでは、Unity4まではPro版のみ使用可能だった機能が使用できるようになっています。
今回はそれらの機能の一つ、非同期ロードを使用してシーン間のローディング画面を作りたいと思います。

例によって参考ページを挙げておきます。



ローディング中は進捗バーとテキストによって状況を表示します。
進捗バーはImage TypeをFilled、Horizontalに設定しています。
完了を待って処理をしたかったのでロード完了を待とうとしたところ、上記参考ページの二つ目に記載されているように、async.isDoneにならずに0.9までしか進まないという状態になりました。
原因はよくわかりませんが、参考ページと同じく0.9でループを抜けるという強引な解決方法をとっています(シーンのロード自体は問題なく行われます)。
よくわかりませんし、動けばいい派なのであまり気にしないことにします…(^_^;)

IEnumerator LoadScene(){

    AsyncOperation async = Application.LoadLevelAsync("Game");
    async.allowSceneActivation = false;    // シーン遷移をしない

    while (async.progress < 0.9f) {
        Debug.Log(async.progress);
        loadingText.text = (async.progress * 100).ToString("F0") + "%";
        loadingBar.fillAmount = async.progress;
        yield return new WaitForEndOfFrame();
    }

    Debug.Log("Scene Loaded");
    
    loadingText.text = "100%";
    loadingBar.fillAmount = 1;
    
    yield return new WaitForSeconds(1);
    
    async.allowSceneActivation = true;    // シーン遷移許可
    
}
 
シーンのロードが完了してから1秒後に遷移を行なっています。
動画にしてみましたが、実機ではないので読込が一瞬で終わってますね(^_^;)



スプラッシュやタイトルなどは一応完成ということで、現在の完成度は80%くらい…というところです!

前に以下の記事でポーズ時のアニメーションを実効する方法について書きました。

Unityでポーズ中のアニメーションと遅延処理を行う方法

上記記事では、AnimatorのUpdate ModeをUnscaled Timeに設定することで実現しています。
が、よくよく読んでみると、Animationとして登録しているものにしか対応していません。
Invoker.InvokeDelayedによる遅延処理はアニメーション用ではないので(やろうと思えばできるでしょうが…)。

というわけで、今回はポーズ中のアニメーションをもっとスマートに実現する方法として、DOTweenをご紹介させていただきます。
iTweenは手軽にアニメーションできるので便利ですが、uGUIの要素をアニメーションさせることができなかったり面倒だったりという面がありました。
DOTweenはRectTransformなどの変更に対応しているため、簡単にアニメーションを実行できます。

DOTweenでuGUI要素をアニメーションさせる具体的な方法については、下記ブログなどを参考にしていただくのがいいと思います。



簡単な導入フローを書くと、以下のようになります。
【1】DOTweenをダウンロード
【2】Assetsに入れる
【3】UnityエディタのToolsからセットアップ

注意が必要な点としては、DOAnchorPosなどのuGUI要素をコントロールするためには、Tools > DOTween Utility PanelからSetup DOTweenを実行する必要があるということが挙げられます。


Dotween1


その他注意点や設定についてはの詳細はDOTweenの公式サイトをご参照下さい。
私のようにあまり英語が得意でない場合でも理解できるように書かれているので、多分問題無いと思います。

ユーティリティーパネルからPreferencesを開き、TimeScale Independentにチェックを入れれば、ゲーム中のタイムスケールに関係なくアニメーションを実行することができます

Dotween2

 
あとは以下のような感じでアニメーションの指定を行えば、ゲーム中のタイムスケールに関係なくアニメーションを実行することが出来ます。
 
RectTransform rt = GetComponent<RectTransform>();
rt.DOAnchorPos(new Vector2(100, 0), 0.5f);

なお、アニメーションのタイムスケールをゲームのものと合わせたいときには、以下のように個別にタイムスケールを設定することもできます。

rt.DOAnchorPos(new Vector2(100, 0), 0.5f).timeScale = Time.timeScale;

iTweenを使ったことのある人もそうでない人も簡単に導入できると思いますので、コード側でアニメーションの実行をしたいという方は検討してみてもいいと思います。
ちなみに私はMecanimはとても苦手です…(^_^;)

ブログやツイッターをご覧の方はお分かりかもしれませんが、私は暇を見つけては色々なゲームをプレイしています。
予約TOP10で新しいゲームを予約してインストールしてプレイしては消しを繰り返しています。
ゲーム内容を見てどんなコンセプトで作られているかや操作感を試しているのですが、一番大きいのはやはりゲームが好きだからですね。

で、先日もとあるソシャゲをインストールして遊んでいたのですが、それがどうにも自分には合わない部分が多くて、もやもやとした感情を抱いていたのでした。
クオリティが低いとかゲームとして面白くないといったことではなく、私にとっては画面の要素が見づらくて遊びにくくイライラしてしまう感じだったのですね。

他の人は一体どう思っているんだろう…と思ってGoogle先生で検索したところヒットしたのが、今日ご紹介させていただく独身OLさんの運営されているアプリレビューブログでした。
つい先日新しいサイトに移転されたそうなので、本日はこちらのサイトをご紹介させていただくことにしたいと思います。

 ストーリー重視!アプリレビュー 

ストーリー重視アプリレビュー

管理人の独身OLさんはファミコン時代からゲームをプレイされているそうで、夢は「廃課金になって札束で殴りあうこと」という、とても素敵な方です。
ゲームの好みも濃くて、思わず共感してしまいますね。
ちなみにサラダの国のトマト姫がファミコンで出ていたのを初めて知りました(^_^;)

独身OLさんのレビュー内容は、ゲームの良い点と悪い点を非常に的確に挙げられている点にとても共感を覚えました。

例えば、私がイライラしてしまったゲーム『ひめがみ絵巻』については以下のような感じです。
和と中華を混ぜたような世界観はとても雰囲気がよく、音楽も癒し系。

グラフィックも手書き風で温かみがあり、大神で心をつかまれた人はたぶん見ちゃうでしょう。

キャラクターも神話や伝説の登場人物ばかりでそそられます。
メニュー画面の使いにくさがひどい。

メニューのどこに何があるかが直感的に理解できないし、見たいものが見える位置に置いてない。

これちゃんとカテゴライズしてあるの?と疑問に思うようなゴチャゴチャぶり。

単なる表面的な感想ではなく、きちんと遊んだ上で評価すべき部分や足りない部分を挙げていくという姿勢がとても素晴らしいと思います。
おそらくそれはゲームを楽しもうとする気持ちからきているのかな、と感じます。
また、各要素について分析や整理がきちんとされており、なんというか仕事のできる事務員さんの机や引き出しを見ているような気になります。
私は昔そういう事務員さんによく怒られていました…(^_^;)

他のゲームについてもとても的確で、読んでいると色々と勉強になります。
作る側の意図や気持ちと遊ぶ側の気持ちは往々にしてズレが生じるものですが、独身OLさんの記事のように「どこがいいか」「どこが悪いか」がよくわかるレビューというのは、開発や企画をする上で非常に参考になると思います。

今後が楽しみなレビューサイトです。
皆さんも是非ご覧いただければと思います!

ちなみに、現在制作中のゲームはそろそろ予約TOP10で予約を開始しようと思っております。
開始したら改めてお知らせさせていただきますm(__)m 

相変わらずガンナーズ・ハイの作成に勤しんでおります。
シナリオの再生部分を作っているのですが、インターフェースが文字だけというのはさびしい感じなので、アイコンを表示することにしました。
フリーのアイコン画像などもたくさんあるのですが、今回はFont AwesomeをUnityで使うことにしてみます。
(Unity 5.2で仕様が変わったため、対応版をアップしました) 

Font Awesomeというのは、数百種類に及ぶアイコンをフォントとして使えるようにしたものです。
CSSなどで手軽に使えるようになっているので、ウェブデザインをされたことのある方は、ご存知の方も多いと思います。

font11
 
Font Awesomeについての詳しい説明は以下のページなどをご参照下さい。


この非常に便利なFont Awesomeは、Unityでも手軽に使えるようにパッケージになっています。
以下のページの説明に従って導入します。
なお、Unity4.6以上が必要です。


導入の手順は以下の通りです。

1.Unity用パッケージのダウンロード

2.Assets > Import Package > Custom Packageで上記ファイルを選択してインポート

3.TextUnicode.csを以下のページからコピーして保存

4.uGUIのTextコンポーネントを削除して、TextUnicodeをアタッチ
Add Component > Scriptsあたりからどうぞ 

5.表示したいアイコンをUnicode形式で指定

という感じですね。
追記:よく見たら、Font AwesomeのサイトからフォントファイルをDLしてAssetsに追加すれば パッケージの導入はいらないかもしれません。 

uGUIのTextコンポーネントの場合はUnicode形式での文字コードの指定ができないため、できるように拡張したものがTextUnicode.csです。

それでは、実際に使ってみましょう。

まず、TextUnicodeのFontに「fontwawesome-webfont」を指定して下さい。

次に、Font Awesome Cheatsheetを参考にして、使いたい文字を以下のように指定します。
ここでは家のアイコンを例にやってみましょう。

home

[&#xf015;]→\uf015として指定します。「&#x」を「\u」にして、セミコロンを取ればいいですね。

home3
 
すると、以下のようにアイコンが表示されます。
とても簡単ですね。
 
home2

たくさん表示することもできます。
色はColorプロパティで自由に変更できます。

font10

font6

ちなみに、私はいちいち入力するのが分かりづらかったので、フォントの名前から自動的に変換されるようにしました。
以下に変更したものを置いておくので、使いたい方はご自由にどうぞ。
動作保証はしませんので、ご理解いただいた上でご利用下さい。

TextUnicode.cs
5.2対応版。ダウンロード後にファイル名をTextUnicode.csに変更してください。

上記のスクリプトを使用すると、Cheatsheetの名前からアイコンを指定することができます。
例えば家の場合は「fa-home」です。
アイコンは1つのみしか指定できません。
複数指定できるようにしてもよかったのですが、まああまり使わないかなと…(^_^;)

font18
 
というわけで、画面はこんな感じになりました。

適用前
スクショ1 

適用後
スクショ2

文字だけに比べると、若干見やすくなったような感じが…するような、しないような…。

Font Awesomeのアイコンは癖がなくて使いやすいので、一度導入の仕方を覚えておくと、他のゲームなどにも共通して使えると思います。

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