Google PlayやAppStoreで色々なゲームやアプリの評価を見ていると、
「これは作った人は想定していないだろうなあ」とか
「多分開発した人の意図とは違うんだろうな」
と思う感想もチラホラみかけます。

 これはワーズ・アンド・マジックも同じで、ユーザーの方の視点は開発した私の視点とは当然違いますから、私が意図していない、または意図的に排除したものを求める方も結構多いわけですね。

例えば、iPhone版を出した後に「ある程度先に行くと敵が強すぎて進めない」という意見をいただいたことがあります。
どうやらレベルが低いままかなり先まで進んでしまったようで、敵とのレベル差が開いてしまって進めなくなったわけですね。

開発した側としては推奨レベルも表示しているのでそれを目安に進んでくれると思ったのですが、どうもよくよく読んでみると、「装備を整えたり経験値を稼いで強化して進むのでは、ゲームとして面白くない。タイピングで切り抜けられなきゃ意味がない」 というような感じの意見でした。
これは正直驚きました。
このゲームはタイピングはあくまでもおまけで、装備を整えたりスキルを強化したりしてパーティを育成することに主眼を置いて開発したものだったからですね。

なので、タイピングの速度で切り抜けるゲーム性を求める人がいるというのは、想定していなかったわけですね。 
その意見に十分に対応することができていないのは見ての通りですが、このことから学んだのは、「開発側はユーザーの遊び方そのものを制限することはできないし、それをしたら面白くないだろうな」ということです。

たとえばスーパーマリオで1-1で綺麗にジャンプできるかチャレンジするというのも自由ですし、ドラクエでスライムを倒してどこまでレベルが上がるかを挑戦するのも自由なわけですね。
当然といえば当然なのですが、ちょっと目から鱗が落ちた感じがしました。 

実際に意見に対応ができるかできないか、する必要があるかどうかはともかくとして、色々な角度からの遊び方を考えるというのは、とても大切なことなのかもしれないな、と思います。
 

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