ねこバタ会議

スマホアプリ制作に関するブログです。

2015年01月

現在新しいアプリを作成中です。

かなりくだらないアプリなので、出来上がっても各レビューサイト様に依頼するのはどうしようかなあという感じです。
もしかしたらあぷりの輪さんならとりあげてもらえるかもしれないなと儚い期待を抱いております。

現在の完成度は、システム的には8割程度です。
その後調整等に少し時間が必要ですが、来週初めには公開できるかなと思います。 
とりあえず完成を目指して頑張ります。

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今日の漫画

作成に時間をとられて、他のことができませんが、ストックはまだまだあったりします。

相対評価
 

今日ブログを巡回していたら、とても興味深い記事がありました。

今年一番嬉しいことかもしんないっていうくらい嬉しいのです:いまきたこうぎょう。

放置勇者」の作者、今北工業さんのブログです。
今北工業さんとはたまたまVIP板でスレを立てて感想を募集していたときにメールをいただいてお知り合いになりました。
その今北工業さんが昔お世話になった方とつながることができたということで、その方というのがなんと歴史的名作アクションRPG「ハイドライド」の作者、内藤時浩さんだったんですね。

内藤さんは、私が思春期の頃に崇めていたゲーム神の一人です。
私がパソコンのゲームに興味を持ったのは小学生の頃でしたが、当時はもちろんパソコンを持っていなかったため、MSXの雑誌を買って、その記事や広告を見ながら自分の中でどんなゲームかを想像して楽しんでいたのでした(今考えても、当時のPCゲームの広告は想像を掻き立てるようなものが多かったと思います)。

そんな私にとっては本当に雲の上の存在なので、今北さんのように実際のお知り合いというのはすごいなあと思うしかありませんが、人と人とはどこかでつながっているものなんだなと実感した次第です。

ブログやツイッターでも多くの方と知り合うことができて(もちろん実生活での知り合いも含め)、それは自分にとってとても「ありがたい」ものだということをしみじみと思わせる一件でした。
単に知り合えて嬉しいとか楽しいとかではなく、自分のことを好きではないという人とも、知り合えたこと自体が「ありがたい」というわけですね。

言語化するのは難しい部分があり、上手くお伝えすることが出来ませんが、皆さん知り合ってくれてありがとうございます。
そして、これからもよろしくお願いいたします。


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今日の漫画

本文が真面目なものでもそうでなくても、漫画は関係なく掲載されます。
さすがにリリース後の緊急バグ修正などの場合は、そんな余裕はなくなるでしょうけど。
恋愛講座の女の子の名前はペンネーム・恋野夢子にしようかと思います。

恋愛のお作法2
 

最近刀剣乱舞というゲームを、遊んでみています。

かなり話題になっているのでご存知の方も多いと思いますが、最近流行りの擬人化ゲームの一つで、日本の名刀を題材にしたブラウザーゲームですね。
システム的にはほとんど艦これそのままなので、艦これをやっている方はすぐに遊べることができると思います。

DMMのブラウザーゲーは御城プロジェクトかんぱにガールズなども遊んでみたのですが、刀剣乱舞で感心したのは、そのテンポの良さです。
他のゲームもそれぞれ良く出来ているのですが、戦闘シーンが割と「普通のゲーム寄り」になっていて、ちょっと時間や手間がかかったりしてしまう感じがしました。

艦これや刀剣乱舞は、基本的にそれぞれ規定のターンで攻撃を完了したら、残りHPに関係なく戦闘は終了するという形になっています。
普通のゲームに慣れている人だと最初は戸惑いを感じるかもしれませんが、そういうルールなんだと受け入れられると、これが操作上のストレスを軽減することに役だっていることに気づきます。
自分が思ったとおりに行動してくれない、攻撃が当たらないという意味でのストレスは発生しますが、それは別問題ですね。
基本的に進軍と戦闘を繰り返すだけの単調なゲーム性なので、戦闘を何十回、何百回と繰り返す際に、操作上のストレスで「戦闘するのがだるいなー」と感じさせてしまうと、ユーザーはやめてしまうわけですね。
その意味で戦闘をあえて単純化することというのはとても有効な手段だと思います。

ゲームを作る上で、どこに力をいれて、どこを切り捨てるかというのをとても考えさせられる、いい作品だなと感じます。
UI的にも一部使いづらいところはありますが、全体的によく考えて配置されてるなあと感じます。
色々勉強になる作品なので(あくまでも私にとってはですが)、もしよかったらプレイしてみてくださいね!

ちなみに、自分でやってみた範囲では俺タワーもテンポがよくてとても面白いなと思いました。

そんなわけで今日は刀剣乱舞の漫画も作ったので載せておきます。

刀剣乱舞1


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今日の漫画

ワーズ・アンド・マジックのラスボス(の1つ)はセカイノオワリですが、ボスの名前を考えている時にたまたまテレビでCMが流れていたので、そこからつけました(安直)。
Twitterでも書きましたが、ドラゴンナイトというと美少女ソフトのドラゴンナイトを思い出します。
エルフから発売されたドラゴンナイトは18禁RPG(当時は18禁ではなかったと思います)の元祖的な作品として有名な作品ですが、私はそれより前にアスキーから発売されていたカオス・エンジェルズというエッチなRPGが好きでした。
女の子モンスターを倒してエッチなことをすると、相手の持つ特殊能力を使うことができるという3DダンジョンRPGです。
画像はもちろん、ゲームシステムや何よりゲーム自体の持つ独特な雰囲気が好きで、クリア後も何回も最初からプレイしなおした思い出があります。
多分ウィザードリィや名作ゲームブックの数々と同じくらい、自分の中ではある意味ゲームの完成形の一つとなっています。

ドラゲナイ
 

Google PlayやAppStoreで色々なゲームやアプリの評価を見ていると、
「これは作った人は想定していないだろうなあ」とか
「多分開発した人の意図とは違うんだろうな」
と思う感想もチラホラみかけます。

 これはワーズ・アンド・マジックも同じで、ユーザーの方の視点は開発した私の視点とは当然違いますから、私が意図していない、または意図的に排除したものを求める方も結構多いわけですね。

例えば、iPhone版を出した後に「ある程度先に行くと敵が強すぎて進めない」という意見をいただいたことがあります。
どうやらレベルが低いままかなり先まで進んでしまったようで、敵とのレベル差が開いてしまって進めなくなったわけですね。

開発した側としては推奨レベルも表示しているのでそれを目安に進んでくれると思ったのですが、どうもよくよく読んでみると、「装備を整えたり経験値を稼いで強化して進むのでは、ゲームとして面白くない。タイピングで切り抜けられなきゃ意味がない」 というような感じの意見でした。
これは正直驚きました。
このゲームはタイピングはあくまでもおまけで、装備を整えたりスキルを強化したりしてパーティを育成することに主眼を置いて開発したものだったからですね。

なので、タイピングの速度で切り抜けるゲーム性を求める人がいるというのは、想定していなかったわけですね。 
その意見に十分に対応することができていないのは見ての通りですが、このことから学んだのは、「開発側はユーザーの遊び方そのものを制限することはできないし、それをしたら面白くないだろうな」ということです。

たとえばスーパーマリオで1-1で綺麗にジャンプできるかチャレンジするというのも自由ですし、ドラクエでスライムを倒してどこまでレベルが上がるかを挑戦するのも自由なわけですね。
当然といえば当然なのですが、ちょっと目から鱗が落ちた感じがしました。 

実際に意見に対応ができるかできないか、する必要があるかどうかはともかくとして、色々な角度からの遊び方を考えるというのは、とても大切なことなのかもしれないな、と思います。
 

今日の漫画

 恋愛のお作法1

新しいゲームの詳細を決めなくてはいけないのですが、どうにもやる気が起きません。
気晴らしにコミPo!を触っていると時間が過ぎてしまって、また落ち込む。
そんな感じの一日です。

自分で原因を考えたのですが、思い当たることがひとつありました。
一昨日で栄養ドリンクのストックが切れていたんですね。

私はやる気を出すときには栄養ドリンクを飲むことが多いです。
成分的なものとかはわかりませんが、飲むとスイッチが入る感じがします。
そのまま2日間寝ずに作業するなんてこともありました。

 うん、原因がわかってよかった!
これから栄養ドリンクを買いに行ってきます!! 

今日の漫画

お星様

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