ねこバタ会議

スマホアプリ制作に関するブログです。

カテゴリ: Cocos2d

Cocos2dでの開発をできるようにするために奮闘中です。

前回はCocos2d Editorを導入するところで終わりましたが、結論から言うとCocos2d Editorの導入は諦めました。
作成したプロジェクトをXcodeで開いて実機でデバッグする際に、JavaScript版ではメソッドの定義がされていないみたいなエラーが出てしまい解決できなかったことと、Luaを使用した場合もデバッグ用のランタイムではなく実際のアプリケーションとして書き出す(用語的に正しいかわかりませんが)方法がわからなかったからです。

そのため、今後はCocos2d-xとXcodeを用いて開発していこうと思います。 
ただ、Cocos2d-xについての書籍を買って参考にして進めているのですが、個人的にハマったところがいくつかあるので、今後のための備忘録的なものとして書いていきたいと思います。

今回はプロジェクトを作成し、Xcodeやeclipseでビルドして実機での動作確認をするところまでです。

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さて、続きです。
といってもほぼ連続で書いています。モチベーションが途切れると何もできなくなるタイプだからです。

[Cocos2d-x]10分でできるCocos Code IDEの導入手順[iOS][Android] 
で記載されている手順にしたがって進めていきます。

とその前にCocos2dを使用するためには、Pythonという言語を実行できる環境が必要らしいです。
Python公式ページからダウンロードして、セットアップします。
以下のページを参考にしました。
Pythonインストールと環境設定
C:\Python27にインストールされたので、環境設定でPATHを設定します。

Cocos2dの各種ファイルは公式 ダウンロードページからダウンロードできるとのことなので、見てみます。
 Download Cocos2d-x Cocos2d-html5 CocoStudio   Cocos2d-x


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Tap Nums!はAndroidはJAVA、iOSにはObjective-Cでコードを書きました。

Objective-Cはかなり癖が強く最初のうちは記号等の使い方で何を意味しているのかわからず苦戦しましたが、慣れてくると案外使いやすいかも、と感じるようになりました。
逆にAndroid版は端末の種類が豊富すぎて、xmlでのレイアウトがどうしても端末により変わってしまい、今後のメンテナンス等が大変かも…という感じがします。
私はもともとweb関係のことしか知らないため(低スキルですが)、HTML5のviewport指定のような感じで端末の解像度を仮想的に指定できれば楽だなーと思ってしまうのですが、色々調べてみてもわからず…。

というわけで、今後のクロスプラットフォームでの開発を視野にいれて、フレームワークを使ってみることにしました。
フレームワークというのは、ある用途に適した機能をまとめたもので、自分で用意するのは大変だったり面倒だったりする機能を、簡単に使えるようになっているものですね(多分)。
一口にフレームワークと言っても大きなものから小さなものまで色々あるのですが、今回はゲーム制作に適したものということで選ぶことにします。
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